Escuela Tenshin Shoden Katori Shinto Ryu (BUSHI)

26.08.2015 21:04

Escuela Tenshin Shoden Katori Shinto Ryu.

Beneficio: +1 Fuerza
Honor Inicial: 5.5

Que transliterado significa "El verdadero método de enseñanza desde el cielo de la Escuela shintoista de Katori". Esta escuela se esta abriendo paso entre las nuevas generaciones Toritaka, es considerada la escuela mas moderna debido a que a imagen y semejanza de los grandes clanes enseña multitud de disciplinas.

En realidad es una escuela de formación marcial, es decir que enseña otros aspectos además de los aplicados al entrenamiento para el combate.

Históricamente se aplicaron estrictas limitaciones para acceder a la formación, como se detallan en las reglas del Dōjō Shinbukan:

  1. Nyūmon (入門) (admisión) está permitida sólo para aquellos dispuestos a hacer keppan (血判 / Juramento de sangre) y pagar nyūmon-ryo (el cargo de inscripción a la Escuela);
  2. Personas de nacionalidad extranjera interesadas en unirse deben residir en el territorio del clan;
  3. Al dejar los territorios del clan, no se permite ejercer la enseñanza de ninguna manera;
  4. No se aceptarán personas que practiquen otras artes marciales.

Keppan

Originalmente, antes de iniciar el entrenamiento, todo interesado debía confirmar su fidelidad hacia la Escuela haciendo Keppan. Actualmente se empieza el estudio y entrenamiento sin keppan, aunque sí se exige al pasar cierto tiempo o alcanzar cierto nivel.

Consiste en una serie de compromisos (kisho or kishomon):

Convirtiéndome en miembro de la Escuela Tenshin Shoden Katori Shinto Ryu que fue transmitida por la Gran Deidad del Santuario Katori Shrine, yo me comprometo a:

  • No tendré la impertinencia de discutir o demostrar detalles de la Escuela quienes sean o no miembros, incluso con familiares;
  • No tendré altercados o malversaré el Arte contra otros;
  • Nunca haré apuestas o frecuentaré lugares de dudosa reputación
  • No cruzaré espadas con ningún seguidor de otra arte marcial sin autorización

Por lo tanto me comprometo firmemente a adherir a cada uno de los articulos de arriba. Si quebrara cualquiera de estos articulos asumiré el castigo de Gran Deidad de Katori y la Gran Deidad Marishiten. Por lo tanto juro solemnemente y pongo mi sangre para sellar este juramente con las Grandes Deidades.

Que se firma con su propia sangre (de un corte que puede ser de un dedo o del brazo).

 

HABILIDADES
Batalla (Combate a Gran Escala), Conocimiento; Historia, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Sinceridad, Una Habilidad de Noble o Bugei cualquiera.

EQUIPO
Armadura ligera, Ropa resistente, Katana, Wakizashi, Un arma cualquiera, Equipo de viaje, 5 koku.

Rangos:

Rango 1: La técnica del Lobo
El lobo es despiadado cuando se le ataca. Cuando eres declarado objetivo de un ataque, recibes +1g1 a tu siguiente ataque a dicho objetivo. Sólo puedes elegir a un objetivo por asalto, incluso aunque te atacaran varios.
 
Rango 2: Castigar al arrogante
Un guerrero solo sobrevive si es lo suficientemente rápido como para reaccionar ante lo que le rodea. Si eres herido por un oponente, puedes añadir las heridas que sufriste a tu Iniciativa para el siguiente (y solo para el siguiente) asalto. Si decides hacerlo debes escoger la posición de Ataque o de Ataque Total y dirigir tu ataque hacia el objetivo que te hirió. Además reduces tus Penalizadores de Heridas en tantos puntos como tu Rango de Reconocimiento.
 
Rango 3: Velocidad desesperada
La lucha desesperada de un guerrero por sobrevivir le concede fuerza y rapidez en los momentos de tensión. Puedes hacer ataques como Acción Simple con las armas representada por la 'habilidad de armas de la escuela'. Si escoges esta escuela siendo un samurai de clan (y tiene, por lo tanto, habilidades de clan) puedes hacer ataques como Acción Simple con las armas con descriptor 'Samurai'.
 
Rango 4: Golpe letal
El estilo de lucha del guerrero es fluido y puede adaptar su postura dependiendo del estilo de lucha al que se enfrente. Tantas veces al día como tu Rango de Reconocimiento puedes gastar un punto de Vacío para añadir tu Rango de Reconocimiento a cada dado de daño de una sola tirada de daño. 
 
Rango 5: Nadie vencerá
Cada segundo de combate amenaza la vida del guerrero, por lo que se esfuerza en matar a sus enemigos desde el momento en que desenvaina su espada. Cuando haces un ataque, pero antes de lanzar ningún dado, puedes cambiar voluntariamente dados lanzados por dados guardados o viceversa. Debes declarar como dejas la tirada antes de lanzar los dados. Por ejemplo, si tiras 6g2 puedes cambiar a 4g4, 5g3 o 7g1, pero debes decirlo antes de tirar dado alguno para atacar.

 

El actual söke es el ilustrisimo Yasusada Lizasa.